Facultad de Informática

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Trevisani, Daniel: Estrategias de formación de grupo en videojuegos RTS con ambientes dinámicos. Septiembre 2013

 

Título: Estrategias de formación de grupo en videojuegos RTS con ambientes dinámicos.

Autor: Daniel Trevisani

Directora: Dra. Laura Cecchi

Carrera: Licenciatura en Ciencias de la Computación

Fecha de defensa: 24 de septiembre de 2013

Resumen:

La relación entre los videojuegos y la Inteligencia Artificial (IA) se inició en la década de los ’70 del siglo pasado. En la actualidad, existe un fuerte uso de técnicas avanzadas de simulación de IA en las principales franquicias de videojuegos. El género de videojuegos que mayor éxito comercial alcanzó es el de estrategia en tiempo real (RTS- Real Time Strategy).

El éxito de una partida de juego depende de la capacidad de cooperación y reacción, ante los movimientos del oponente, por parte del jugador. En muchos videojuegos, esto se logra a través del uso de las llamadas formaciones de “unidades». Sin embargo, son pocas las empresas desarrolladoras de videojuegos que dedican un tiempo significativo a la búsqueda de innovación y perfeccionamiento sobre este aspecto de los videojuegos.

La necesidad de mejorar el comportamiento de los personajes de juego ha sido abordada por diferentes líneas de investigación académicas, dedicadas a atacar los variados aspectos presentes en los videojuegos RTS: análisis de terreno, modelado del oponente, gestión de unidades en combate, planificación y generación de estrategias, etc.

El objetivo principal de esta tesis es el estudio y análisis, a nivel táctico, de las formaciones de grupo. Entendemos por formación de grupo a un conjunto de unidades que posee un comportamiento cohesivo basado en la capacidad de cooperación, adaptación y reacción ante el oponente. En este sentido, el análisis táctico se centró en determinar qué formación es adecuada para los grupos de unidades, de acuerdo a las observaciones realizadas en el ambiente.

En esta tesis se presenta el diseño de una arquitectura para juegos RTS y el análisis y diseño de la Capa Táctica, para lo cual se utilizó la metodología de sistemas multiagentes Gaia. Además, se presenta un modelo propuesto para formaciones de grupo. Los distintos modelos que resultaron de la aplicación de esta metodología fueron implementados en lenguaje C++ y compilados en una DLL (Dynamic Link Library) creada para interactuar con el videojuego StarCraft©.

La utilización de técnicas de scripting nos ha permitido modificar en tiempo de ejecución el comportamiento táctico y/o estratégico de los grupos de combate, ya que el proceso de decisión sobre que formación se empleará se encuentra en un archivo externo con formato XML, que se cargará al comienzo del juego.

Foto del día de la defensa con su directora y el tribunal, integrado por los profesores Lic. Eduardo Grosclaude y Mg. Gerardo Parra
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Lorem fistrum por la gloria de mi madre esse jarl aliqua llevame al sircoo. De la pradera ullamco qué dise usteer está la cosa muy malar.

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